KÖR: AGI: GEI:
ST: BE: VE:
HÄ: GE: AU:
Lebenskraft Abwehr Initiative Laufen Schlagen Schiessen
Bewaffnung Panzerung
Alterung: Bei einem Treffer altert das Ziel pro erlittenem Schadenspunkt um 1 Jahr.
Anfällig: Erhält doppelten Schaden durch bestimmte Angriffe / Zauber / Effekte.
Angst (-N): Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist eingeschüchtert und erhält bis zum Ende des Kampfes -N auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.
Antimagie: Sämtliche Magie in einem Radius von GEI Metern um die Kreatur herum ist wirkungslos. Dies gilt nicht für die eigene Magie der Kreatur oder deren Zauber.
Bezaubern: Die Kreatur kann Gegner bezaubern.
Blickangriff: Greift mit seinem Blick aktionsfrei jeden an, dem GEI+AU misslingt. Wer gegen die Kreatur vorgeht, ohne ihr in die Augen zu sehen, erhält -4 auf alle Proben, ist aber nicht mehr Ziel ihrer Blickangriffe.
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.
Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wird die Aktion "Rennen" im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.
Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit [!] gekennzeichnet sind.
Gift: Wird Schaden verursacht, würfelt das Ziel eine "Gift trotzen"-Probe, ansonsten erhält es W20 Kampfrunden lang 1 nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Runde.
Kletterläufer: Kann mit normaler Laufen-Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern. (Kann auf Gegner herabfallen, wobei Schlagen um KÖR erhöht wird.)
Lähmungseffekt: Kreaturspezifischer Effekt macht Ziel für Probenergebnis in Kampfrunden bewegungsunf¨hig, sofern ihm nicht KÖR+ST gelingt.
Mehrere Angriffe: Kann zusätzliche Angriffe in jeder Runde aktionsfrei durchführen.
Mehrere Angriffsglieder: Greift mit mehreren Angriffsgliedern an, die Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-Immersieg abtrennen/zertrümmern, wodurch die Angriffszahl letztendlich sinkt.
Mehrere Zaubersprüche: Kann zusätzliche Zaubersprüche in jeder Runde aktionsfrei wirken, keinen einzelnen Zauberspruch jedoch mehr als einmal. Abklingzeiten müssen weiterhin berücksichtigt werden.
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch sehen wie am hellichten Tag.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Nur durch Magie Verleztbar: Nur Angriffe mit magischen Waffen oder durch Zauber richten Schaden an. Ausgenommen sind eventuelle Anfälligkeiten, durch die ebenfalls Schaden erlitten wird.
Odem: Nur alle W20 Runden einsetzbar. Erzeugt nicht abwehrbaren Schaden (Schießen-Angriff) - nur für magische Abwehrboni wird gewürfelt (PW:Bonushöhe). GE x 5m langer Kegel (am Ende GE x 3m breit).
Regeneration: Regeneriert jede Kampfrunde aktionsfrei LK in Höhe des Probenergebnisses der Regenerations-Probe (PW: KÖR). Durch Feuer oder Säure verlorene LK können nicht regeneriert werden.
Rost: Jeder Treffer reduziert die PA eines zufälligen, metallischen, nichtmagischen Rüstungsstückes des Ziels um 1. Gleiches gilt für den WB nichtmagischer Metallwaffen, die die Kreatur treffen.
Schleudern: Schlagen-Immersieg (kreaturspezifisch) schleudert das Ziel (spezielle Größenkategorie) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.
Schweben: Kann, statt zu laufen, auch schweben. Wird die Aktion "Rennen" ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit wie am Boden auf Laufen x 2.
Schwimmen: Kann, statt zu laufen, schwimmen. Wird die Aktion "Rennen" schwimmend ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit ganz Normal auf Laufen x 2.
Sonar: "Sieht" per Sonar.
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen+KÖR erfolgen.
Sturzangriff: Wird fliegend mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen x 2 "rennend" geflogen, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen+KÖR erfolgen, während der Bewegung, also nicht nur davor oder danach.
Totenkraft: Erhält GEI+AU als Bonus auf Stärke und Härte.
Umschlingen: Schlagen-Immersieg umschlingt Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner), welches fortan ST Punkte abwehrbaren Schaden erleidet, sich nicht frei bewegen kann und einen Malus von -2 auf alle Proben pro Größenunterschied erhält. Befreien: Opfer mit AGI+ST vergleichende Proben gegen KÖR+ST des Umschlingers.
Verschlingen: Schlagen-Immersieg verschlingt Ziel (sofern 2+ Kategorien kleiner), welches fortan einen nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Kampfrunde und einen Malus von -8 auf alle Proben erhält. Befreien: Nur mit einem Schlagen-Immersieg, der Schaden verursacht, kann man sich aus dem Leib des Verschlingers befreien, wenn dieser noch lebt.
Versteinern: Bei einem erfolgreichen Blickangriff versteinert das Ziel, sofern diesem KÖR+AU misslingt. Eine Versteinerung kann durch den Zauber Allheilung aufgehoben werden.
Werteverlust (ATT): Pro schadensverursachenden Treffer wird Attribut um 1 gesenkt (bei Attribut Null ist das Opfer tot). Pro (Tag oder) Anwendung des Zaubers Allheilung wird 1 verlorener Attributspunkt regeneriert.
Wesen der Dunkelheit: Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.
Wesen des Lichts: Gilt in den meisten Settings als ein Wesen des Lichts. Angewandte Regeln für Wesen des Lichts gelten für diese Kreatur.
Zerstampfen: Kann einen Angriff pro Kampfrunde mit -6 ausführen, um das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) zu zerstampfen. Pro Größenunterschied wird der -6 Malus um 2 gemindert. Bei einem erfolgreichen Angriff wird nicht abwehrbarer Schaden verursacht.
GH: GK: EP:

Alterung Anfällig Angst Antimagie
Bezaubern Blickangriff Dunkelsicht Fliegen
Geistesimmun Gift Kletterläufer Lähmungseffekt
Mehrere Angriffe Mehrere Angriffsglieder
Mehrere Zaubersprüche
Nachtsicht Natürliche Waffen Nur durch Magie verletzbar Odem
Regeneration Rost Schleudern ((Schwarm))
Schweben Schwimmen Sonar Sturmangriff
Sturzangriff Totenkraft Umschlingen Verschlingen
Versteinern Werteverlust Wesen der Dunkelheit Wesen des Lichts
Zerstampfen Zauberzugangsstufe ((Zielzauber))
Vierbeinig/länglichem Körperbau
Normal Anführer Heroisch Episch
Dungeonslayers 4 (c) Christian Kennig / Monstergenerator 0.1 (c) Lonne