Alterung:
Bei einem Treffer altert das Ziel pro erlittenem
Schadenspunkt um 1 Jahr.
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Anfällig:
Erhält doppelten Schaden durch bestimmte
Angriffe / Zauber / Effekte.
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Angst (-N):
Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst
erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist
eingeschüchtert und erhält bis zum Ende des
Kampfes -N auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man
die Flucht.
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Antimagie:
Sämtliche Magie in einem Radius von GEI Metern
um die Kreatur herum ist wirkungslos. Dies gilt nicht
für die eigene Magie der Kreatur oder deren Zauber.
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Bezaubern:
Die Kreatur kann Gegner bezaubern.
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Blickangriff:
Greift mit seinem Blick aktionsfrei jeden an, dem GEI+AU
misslingt. Wer gegen die Kreatur vorgeht, ohne ihr in
die Augen zu sehen, erhält -4 auf alle Proben, ist
aber nicht mehr Ziel ihrer Blickangriffe.
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Dunkelsicht:
Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.
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Fliegen:
Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen.
Wird die Aktion "Rennen" im Flug ausgeführt,
erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.
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Geistesimmun:
Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen,
Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit
[!] gekennzeichnet sind.
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Gift:
Wird Schaden verursacht, würfelt das Ziel eine "Gift
trotzen"-Probe, ansonsten erhält es W20 Kampfrunden
lang 1 nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Runde.
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Kletterläufer:
Kann mit normaler Laufen-Geschwindigkeit an Wänden
und Decken aktionsfrei klettern. (Kann auf Gegner
herabfallen, wobei Schlagen um KÖR erhöht wird.)
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Lähmungseffekt:
Kreaturspezifischer Effekt macht Ziel für
Probenergebnis in Kampfrunden bewegungsunf¨hig, sofern
ihm nicht KÖR+ST gelingt.
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Mehrere Angriffe:
Kann zusätzliche Angriffe in jeder Runde aktionsfrei
durchführen.
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Mehrere Angriffsglieder:
Greift mit mehreren Angriffsgliedern an, die
Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-Immersieg
abtrennen/zertrümmern, wodurch die Angriffszahl
letztendlich sinkt.
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Mehrere Zaubersprüche:
Kann zusätzliche Zaubersprüche in jeder Runde
aktionsfrei wirken, keinen einzelnen Zauberspruch jedoch
mehr als einmal. Abklingzeiten müssen weiterhin
berücksichtigt werden.
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Nachtsicht:
Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch sehen wie
am hellichten Tag.
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Natürliche Waffen:
Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird
dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt
augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner
Waffe gegen die patzende Kreatur.
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Nur durch Magie Verleztbar:
Nur Angriffe mit magischen Waffen oder durch Zauber richten
Schaden an. Ausgenommen sind eventuelle Anfälligkeiten,
durch die ebenfalls Schaden erlitten wird.
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Odem:
Nur alle W20 Runden einsetzbar. Erzeugt nicht abwehrbaren
Schaden (Schießen-Angriff) - nur für magische
Abwehrboni wird gewürfelt (PW:Bonushöhe).
GE x 5m langer Kegel (am Ende GE x 3m breit).
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Regeneration:
Regeneriert jede Kampfrunde aktionsfrei LK in Höhe
des Probenergebnisses der Regenerations-Probe (PW:
KÖR). Durch Feuer oder Säure verlorene LK
können nicht regeneriert werden.
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Rost:
Jeder Treffer reduziert die PA eines zufälligen,
metallischen, nichtmagischen Rüstungsstückes des
Ziels um 1. Gleiches gilt für den WB nichtmagischer
Metallwaffen, die die Kreatur treffen.
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Schleudern:
Schlagen-Immersieg (kreaturspezifisch) schleudert das
Ziel (spezielle Größenkategorie) Schaden/3 m
fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden,
gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.
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Schweben:
Kann, statt zu laufen, auch schweben. Wird die
Aktion "Rennen" ausgeführt, erhöht sich die
Geschwindigkeit wie am Boden auf Laufen x 2.
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Schwimmen:
Kann, statt zu laufen, schwimmen. Wird die Aktion "Rennen"
schwimmend ausgeführt, erhöht sich die
Geschwindigkeit ganz Normal auf Laufen x 2.
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Sonar:
"Sieht" per Sonar.
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Sturmangriff:
Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen
gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit
Schlagen+KÖR erfolgen.
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Sturzangriff:
Wird fliegend mindestens eine Distanz in Höhe von
Laufen x 2 "rennend" geflogen, kann in der Runde noch
ein Angriff mit Schlagen+KÖR erfolgen, während
der Bewegung, also nicht nur davor oder danach.
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Totenkraft:
Erhält GEI+AU als Bonus auf Stärke und Härte.
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Umschlingen:
Schlagen-Immersieg umschlingt Ziel (sofern 1+
Größenkategorie kleiner), welches fortan ST
Punkte abwehrbaren Schaden erleidet, sich nicht frei
bewegen kann und einen Malus von -2 auf alle Proben
pro Größenunterschied erhält. Befreien:
Opfer mit AGI+ST vergleichende Proben gegen KÖR+ST
des Umschlingers.
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Verschlingen:
Schlagen-Immersieg verschlingt Ziel (sofern 2+ Kategorien
kleiner), welches fortan einen nicht abwehrbaren
Schadenspunkt pro Kampfrunde und einen Malus von -8
auf alle Proben erhält. Befreien: Nur mit einem
Schlagen-Immersieg, der Schaden verursacht, kann man
sich aus dem Leib des Verschlingers befreien, wenn dieser
noch lebt.
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Versteinern:
Bei einem erfolgreichen Blickangriff versteinert das Ziel,
sofern diesem KÖR+AU misslingt. Eine Versteinerung kann
durch den Zauber Allheilung aufgehoben werden.
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Werteverlust (ATT):
Pro schadensverursachenden Treffer wird Attribut um 1
gesenkt (bei Attribut Null ist das Opfer tot). Pro (Tag
oder) Anwendung des Zaubers Allheilung wird 1 verlorener
Attributspunkt regeneriert.
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Wesen der Dunkelheit:
Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit.
Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten
für diese Kreatur.
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Wesen des Lichts:
Gilt in den meisten Settings als ein Wesen des
Lichts. Angewandte Regeln für Wesen des Lichts gelten
für diese Kreatur.
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Zerstampfen:
Kann einen Angriff pro Kampfrunde mit -6 ausführen,
um das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner)
zu zerstampfen. Pro Größenunterschied wird der
-6 Malus um 2 gemindert. Bei einem erfolgreichen Angriff
wird nicht abwehrbarer Schaden verursacht.
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